引言
电影设计师
今天,分享一篇知乎网友“指南7o”的文章,看看她是如何看待游戏中的电影镜头美学及其应用技巧的。话不多说,下面有请这位小学妹上台~
大家好,之前一直想做个游戏美学方面的分享,最近终于闲了下来有时间码字。所谓不喜欢看电影的码农不是好美术),键盘放一边,审美第一位!不知道大家有没有这样的经历:总有一些好的游戏会让人有着极强的代入感,剧情会极大影响自己的情绪。这从某种程度上也是“叙事”的魅力。事实上市面上的游戏大多是以第一或第三人称的视角展开,在游戏中“我们”存在于镜头中,而电影镜头并没有并没有“我”的存在。所以游戏相比于电影,本身就有“叙事”上的劣势,而加入电影化的镜头语言则在一定程度上弥补了这种不足。▲《战神4》中的镜头设计/编者补充很久以前,看到有人说:游戏里的镜头没有讨论的必要,镜头为了展现关卡就行了。的确,为了给玩家更多自主操作的空间,我们只用研究镜头是怎么更好的跟随玩家,而一般镜头的变化似乎只会存在在剧情、过场动画中。后来这个问题也一直困扰了我很久: 游戏行业研究这个到底有没有必要。直到玩了一款叫做《肯塔基零号公路》的游戏,我肯定的认为艺术行业的很多知识都是交融的。同样是新媒体,电影工业相比于动画和游戏有着更久的技术沉淀,既然动画里的很多表现都来自电影镜头语言的表现技法,那么在游戏中不管应用场景如何,怎么样结合镜头语言做出更好的艺术表现与艺术效果都是值得探寻和思考的。▲《肯塔基零号公路》中的场景镜头话太多了,慢慢开始聊。本文的大框架如下:▪ 什么是镜头语言▪ 结合影视了解基本知识▪ 游戏中镜头语言的运用▪ 一些学习案例和推荐▪ 杂谈家庭变故之后,小女孩(玩家)看男孩的视角大多都在仰视。
3.《碧蓝幻想》 在上篇说卡渲的时候,其实就提到了,《碧蓝幻想》和《究极风暴》里对于大招特写的表现还是有很大区别的,这里面很大一部分原因就是两者的侧重点不同。(其实后来发现我错了...原来究极风暴的镜头运动都在主线里 233 )究其原因,我认为是究极风暴将重心放在了动效上,在角色释放终极技后,看完炫酷的远景特效,直接切回游戏内可以帮助玩家快速回归战斗状态,毕竟还是个3D自由视角游戏。而碧蓝幻想作为ASW的作品,除了强调动作外,战斗中有很多直接推镜怼脸镜头,表现人物的神态和“颜艺”。(要是知道这家公司在做罪恶装备的时候放了70多个骨骼在人物表情上)4.提名细节处理:宝可梦系列其实宝可梦除了转场之外基本就没有什么镜头语言相关的知识,但是有一个很有意思的点可以和大家分享。游戏中,各个地区都共享了“口袋妖怪世界”这一大的世界观——都是人类和口袋妖怪之间的故事,有迹可循意味着必然有一个结果,不管这个结果能不能凭借游戏里的线索追寻到。边缘的故事,丰富了口袋妖怪的整个世界的世界观,为其提供了直追真实世界的种种可能性。神秘,遥远,遐想连篇。在场景中你遇到的一些事可能都不会直接影响你的主线剧情,他们时而补充世界观,时而让你体会体会温柔的npc,时而让你解锁新的精灵故事。这都在构成我们所玩游戏世界的真实,这种对细节的重视程度也是构建一个令人难忘的虚拟世界的重要因素。“那些笑容会为我们带来一次又一次的相遇。“”能够遇见你,真是太好了。“以下均来自知乎问题:精灵宝可梦「Pokemon」有哪些不为人知却又打动人心的细节?所以宝可梦能成为第一大IP不是没有原因的(只要不继续作妖 DP复刻的是什么鬼啊!!说了一大圈,好像确实镜头语言的运用还基本停留在解密,文字游戏,和游戏内的过场动画中。不过前几天看到了一个大佬的回答:随着技术的不断发展,将来游戏中人物的动作可能会更加顺滑和细腻。动捕和面部不断成熟,所有都在靠近电影工业所展现出来的结果。“叙事”也绝对是以后的3A大作中不可缺少的一环,好的叙事能更好的展现剧情,服务于玩法和世界观。像今敏老师一样,尝试找到不同领域内的共通点,发挥自己领域内的独特性,或许也是游戏美术、或者是游戏动画发展的一个重要方向。例如游戏就有着电影无法拥有的代入感,玩死亡搁浅的时候就有这个感想,或许要是个电影的话应该不会有这么大感触的,全程艰苦下来会觉得自己就是sam,哦对,荒野大镖客2和逆转裁判宝可梦也是)皮克斯和迪士尼在动画的制作和分镜上有着成熟的工作流和体系,所以从他们大多数作品中都能学习到很多,其中就包括上述技巧的运用。
今敏 :《红辣椒》《千年女优》《东京教父》《未麻的部屋》...
新海诚 :《你的名字》《秒速五厘米》《言叶之庭》....
可能很多人不太喜欢新海诚过于“新海诚”的表现(我在说什么 ,但是他的镜头语言基本功绝对也是教科书级别的。
京阿尼:变焦和诸多镜头运动爱好者。
霸权社下的诸多好番..
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再推荐个up主:And1_安迪 的”每天一个电影镜头“系列虚幻引擎影视动画交流群:1067081282
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